[FS] Sistema de HeadShoot 2019

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Reglas del Foro
  • Al liberar un FilterScript, debes informar sobre qué trata el código claramente, imágenes o vídeos y la explicación de cómo usarlo.
  • En caso de que quieras publicar un TextDraw que únicamente cumpla una función estética (como ser un TextDraw que muestra el nombre del servidor), es decir, no cumple ninguna función más que decorativa/visual (a diferencia de un TextDraw que realiza la función de velocímetro y contiene los códigos para ello, por ejemplo), debe ir en la sección Guías y Aportes.
  • Si el link de descarga no funciona, el tema será eliminado.
  • Si no eres el autor del FilterScript o has utilizado códigos de otros autores, recuerda colocar los créditos correspondientes. (El plagio es motivo de sanción).
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Francisco_Collem
Aprendiz
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Reputación: 0

16 Feb 2019 16:25

Creador: OTACON
Editor: Francisco Collem
Descripción: Un headshoot, de un disparo a la cabeza. Muerte inmediata.
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#include <a_samp>
#include <zcmd>
#include <sscanf2>

#define ArmaHeadShot (34) //Sniper Rifle
#define COLOR_PURPLE 0xC2A2DAAA
new bool:ActivarHeadShot[MAX_PLAYERS]=false;
new bool:PlayerHeadShot[MAX_PLAYERS]=false;

COMMAND:headshot(playerid, params[]) {
    new string[128], name[MAX_PLAYER_NAME+1];
    GetPlayerName(playerid, name, sizeof(name));
    if(GetPlayerWeapon(issuerid) != ArmaHeadShot) return SendClientMessage(playerid, -1, "[!] Usted no Tiene el Arma con sistema headshot!");
    switch(ActivarHeadShot[playerid]) {
        case false: { 
            ActivarHeadShot[playerid] = true;
            format(string, sizeof(string), "* %s activa el sistema headshot.", name);
            ProxDetector(30.0, playerid, string, COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE);
        }
        case true: {
            ActivarHeadShot[playerid] = false;
            format(string, sizeof(string), "* %s desactiva el sistema headshot.", name);
            ProxDetector(30.0, playerid, string, COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE,COLOR_PURPLE);
        }
    }
    return 1;
}

public OnPlayerTakeDamage(playerid, issuerid, Float: amount, weaponid)
{
    if(issuerid != INVALID_PLAYER_ID) {
        if(ActivarHeadShot[issuerid] == true && GetPlayerWeapon(issuerid) == ArmaHeadShot && PlayerHeadShot[playerid] == false) {
            SetPlayerHealth(playerid, (0.0));
            PlayerHeadShot[playerid] = true;
            GameTextForPlayer(playerid, "HeadShot Realizado.", 3000, 1);
        }
    }
    return 1;
}

public OnPlayerDeath(playerid, killerid, reason)
{
    if(PlayerHeadShot[playerid] == true) {
        PlayerHeadShot[playerid] = false;
    }
    return 1;
}

forward ProxDetector(Float:radi, playerid, string[],col1,col2,col3,col4,col5);
public ProxDetector(Float:radi, playerid, string[],col1,col2,col3,col4,col5)
{
    if(IsPlayerConnected(playerid))
    {
        new Float:posx, Float:posy, Float:posz;
        new Float:oldposx, Float:oldposy, Float:oldposz;
        new Float:tempposx, Float:tempposy, Float:tempposz;
        GetPlayerPos(playerid, oldposx, oldposy, oldposz);
        for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
        {
            if(IsPlayerConnected(i) && (GetPlayerVirtualWorld(playerid) == GetPlayerVirtualWorld(i)))
            {
                GetPlayerPos(i, posx, posy, posz);
                tempposx = (oldposx -posx);
                tempposy = (oldposy -posy);
                tempposz = (oldposz -posz);
                if (((tempposx < radi/16) && (tempposx > -radi/16)) && ((tempposy < radi/16) && (tempposy > -radi/16)) && ((tempposz < radi/16) && (tempposz > -radi/16))) // If the player is within 16 meters
                {
                    SendClientMessage(i, col1, string);
                }
                else if (((tempposx < radi/8) && (tempposx > -radi/8)) && ((tempposy < radi/8) && (tempposy > -radi/8)) && ((tempposz < radi/8) && (tempposz > -radi/8))) // within 8 meters
                {
                    SendClientMessage(i, col2, string);
                }
                else if (((tempposx < radi/4) && (tempposx > -radi/4)) && ((tempposy < radi/4) && (tempposy > -radi/4)) && ((tempposz < radi/4) && (tempposz > -radi/4))) //4 meters
                {
                    SendClientMessage(i, col3, string);
                }
                else if (((tempposx < radi/2) && (tempposx > -radi/2)) && ((tempposy < radi/2) && (tempposy > -radi/2)) && ((tempposz < radi/2) && (tempposz > -radi/2))) //2 meters
                {
                    SendClientMessage(i, col4, string);
                }
                else if (((tempposx < radi) && (tempposx > -radi)) && ((tempposy < radi) && (tempposy > -radi)) && ((tempposz < radi) && (tempposz > -radi))) //1 meter
                {
                    SendClientMessage(i, col5, string);
                }
            }
            else
            {
                SendClientMessage(i, col1, string);
            }
        }
    }
    return 1;
}
  Cantidad de llaves: Abiertas(19)-Cerradas(19) | Lineas Totales: 94
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